برای توضیح بهتر این بخش با استفاده از یکی از همین افراد بیشتر توضیح می دهم. برای مثال شینجی میکامی یا به قول خیلی از کارشناسان پدر ژانر وحشت. ایشان سری بازی های Resident Evil را ایجاد کرد و توانست اعتبار بسیار زیادی برای خود و این بازی کسب کند. بسیاری از شما دوستان می دانید که شینجی میکامی تا شماره چهارم از سری RE رهبری ساخت را برعهده داشت و بعد از آن افرادی دیگری به جای او آمدند. اما دلیل اصلی کجا بود؟

دلیل اصلی این بود که میکامی بر این اعتقاد بود که یک عنوان بازی تا سطح معینی دارای کشش خواهد بود ساخت شماره های مکرر برای آن، باعث افول گیم پلی و سطح کیفی برای گیمر خواهد شد. در ادامه حرف شینجی میکامی حقیقت پیوست و دیدیم در شماره پنجم و ششم این سری بازی افت کیفیت به نسبت نسخه های قبل گریبان گیر این بازی شد و بسیاری از طرفداراین این بازی را دلسرد و حتی در مواردی دشمن شرکت سازنده کرد.
در بسیاری از بازی ها این اتفاق رخ داده که سازنده اصلی بازی در صدد اتمام روند ساخت سری بازی خود بود که به دلایل مختلفی که در ادامه بررسی میکنیم، مجبور به ساخت نسخه بعدی شده است. این اتفاق گریبان گیربسیاری از افراد سرشناس در پروژه های مختلف شده است.
توجه نکردن به نظرات سازندگان اصلی بازی ها باعث نزول کیفی در گیم پلی و به طور کلی سطح بازی مربوطه شده است.
عدم ریسک پذیری سازندگان
تولید کنندگان بازی همواره سیاست های متفاوتی را در زمان های مختلف اتخاذ می کنند. این سیاست ها بعضا به فروش محصولات اولیه این شرکت مربوط می شود. برای مثال شرکتی بازی ای را عرضه می کند و با استقبال کاربران روبرو می شود . استقبال سبب انگیزه ای می شود که از طرفی هم درست خواهد بود. بازی ساز قدام به ساخت دنباله برای بازی اول خود می کند و استدلال این عمل هم، استقبال بازار از این محصول خواهد بود که دلیل موجهی است. اما اتفاقی که بعضا باعث شکست پروژه می شود از همین تصمیم تا حدی منطقی اتفاق می افتد. بازیساز با فکر اینکه محصول خود موفق بوده است، با همان داشته قبلی اعم از نیرو و تجهیزات و… و شاید کمی بیشتر و براساس همان داستان و جریان گیم پلی و به دور از تغییرات اساسی اقدام به تولید محصول دوم می کند و سبب می شود، که قسمت دوم از بازی اول عرضه شد با شکست روبرو شود. البته در بعضی موارد هم این اتفاق نمی افتد.

این سیاست در بسیاری از سری بازی ها رخ داده است که سازنده بدون ایجاد تغییر اساسی سبب افول محصول خود شده است. می توان از Call Of Duty Ghost نام برد که شاید نتوانست انتظارات را برآورده سازد.
عدم ریسک پذیری پابلیشرها
در سال های اخیر بارها ثابت شده است که شرکت های بزرگی چون EA ویا Activision بیشتر مایل به پخش بازی هایی هستند که قبلا بازخورد خوبی از آنها دریافت کرده اند. این شرکت ها اقدام به ساخت ادامه برای بازی های موفق خود در گذشته می نمایند تا به حداقل سود تضمین شده خود دست یابند. که به هرحال این عمل دارای محدودیت هایی خواهد بود. هرچقدر شرکت سازنده بتواند تحول فنی در محصول خود ایجاد کند و یا گیم پلی را ارتقا دهد، باز هم به جایی خواهد رسید که بازی ارائه شده دچار ضعف خواهد شد. متاسفانه این اتفاق را مخصوصا در بازی های پخش شده توسط این دو شرکت معتبر شاهد بودیم از جمله سری بازی های Battlefield و Call Of Duty شاهد بودیم.

در مواردی دیگر شاهد هستیم شرکت ها، بازی های قدیمی خود را دوباره سازی می کنند و یا به عبارتی ریمیک می کنند(remake). این اقدام در برخی موارد موفق عمل می کند و در مواردی نه. از موارد موفق می توان به دوباره ساختنه شدن سری بازی Tomb Raider اشاره کرد و از ریمیک های بد می توان به بازی Bionic Commando اشاره کرد.
همین دست اقدامات سبب شده است که بسیاری از عناوین معروف دچار ضعف در گیم پلی شده ، در آخر باعث بی کیفیت شدن محصول گردد. در پایان باید اشاره گیم پلی در بازی های رایانه ای ، به نوعی حکم قلب در بدن انسان را ایفا می کند. اما انگار در بسیاری از عناوین ساخته شده داخلی و خارجی به عملکرد این عضو مهم توجهی نمی شود.
مرگ تدریجی در گیم پلی متاسفانه چند سالی است که در بسیاری از عناوین معتبر همه گیر شده است و انگار برخی از گیمرها و سازندگان و حتی پابلیشرها ، به بزرگی نام محصول نگاه می کنند تا گیم پلی ارائه شده در آن!!!!
با این روند مطمئنا تا چند سال آینده بسیاری از عناوین بزرگ به شکست خواهند خورد به مانند Crysis و شرکت های تولید کننده این دست بازی ها ورشکست به مانند Crytec!